原神战斗模式分析
原神的战斗模式从1.0到3.0,虽然多了草系的燃烧、绽放、激化反应以及后续反应,但是战斗系统的演出效果和伤害规模并没有进一步的提升。这应该是与玩家群体的增量趋势相关,当玩家数量的扩张期结束后,基本完成对当前玩家群体的游戏技巧义务教育,就会转向存量。
七神或许可以看作设计上的界标,前两神作为初始地区角色,玩家群体普遍缺少游戏模式的训练下,风岩都是重体验轻伤害的元素,设计上也偏向控制。
从雷神开始,充能虽然还是主要功能,但是也兼具了较强的伤害能力。据现行的草神技能来看,挂草元素的能力尚不明朗,但是技能描述中都是伤害特点,也是风格上的转变。
所以后期的水、冰、火神,战斗系统的功能很可能会进一步复合,甚至出现长轴buff甚至场下全程辅助的功能,并拥有相当的站场参战能力。简单畅想,认为水国可以潜水的玩家一直都很多,水神大概率也与此相关;火神可能会出现更强的献祭伤害与吸血能力,不仅是自己还能供给其他角色;冰神我个人认为会是一种构成的能力,类似3D绘画。(理之律者!)
更加复杂的战斗系统也要对应更高强度的需求。如今早期玩家的螺旋已经有能力提供4-6队基本成型的阵容,而当前只有8个座位的螺旋显然已经过于局促,对于玩家强度上的刺激越来越低了。开设更深层次或更多队伍的螺旋会是一个标志性的事件,抑或新的“记忆战场”。
对于大众玩家来说,月卡在游戏里基本上就可以达成一切要求了,这也是原神长期处于增量时代的优势,但发展也是必然的,原神现阶段游戏中的矛盾从玩家日益增长的游戏内容需要与缓慢的游戏生产之间的矛盾,已经转变为主体玩家日益增长的游戏性需要与不均衡不充分发展之间的矛盾。
只是,原神到底能不能突破内购游戏数值强度设计上的局限性,也只能拭目以待了。
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